Каждое изобретение порождает целую новую культуру - культуру его применения. Радио и кинематограф, телевидение и магнитофоны - все это произвело в свое время настоящую революцию. То же самое можно сказать и о компьютерах, и об интернете - и то, и другое есть не только в мегаполисах, но и в африканских пустынях, и на Тибете. И то, и другое, однако, породило не одну, а, по меньшей мере, несколько культур, сменявших друг друга на протяжении десятилетий.
Наш современный вариант возник где-то в начале 1980-х годов. Помимо технического прогресса, важную роль в его появлении сыграла и массовая культура - книги Уильяма Гибсона и Брюса Стерлинга и фильмы, такие как «ТРОН» компании Disney.
От шкафов к мобильникам
В 60-е компьютеры были огромными. Истории о том, как одно-единственное устройство, мощность которого не превышала мощность современного мобильного телефона, занимало целую комнату, а в лучшем случае представляло собой немалых размеров шкаф - правда. Понятно, что люди, работавшие в неприметных зданиях, которые содержали в себе таких колоссов, в основном, на оборонные нужды или на освоение космоса, были легендой. Артефакты, предметы, порожденные этой культурой - перфокарты или лампы, бывшие в ходу вместо микросхем - и составляют первые гаджеты, хотя это определение к ним применимо так же, как к машине Тьюринга.
Революция началась в конце 70 - начале 80-х. Изобретение микросхем и создание дешевых технологий их производства позволило создать персональные компьютеры. В 1979 первую массовую их модель - Apple II - представила одноименная компания; в 1981 вышел IBM PC; в середине десятилетия компьютеры уже имели графический интерфейс и даже назывались мультимедийными. Следом появились и ноутбуки. Изначально вес этих «портативных» компьютеров достигал 24 кг. Однако скоро, уже в 1983 - 1984 гг., были выпущены устройства весом 1,5 или 2 кг - едва ли тяжелее нынешних моделей. Правда, мощность процессора - например, у сверхпопулярного Epson HX-20 - была порядка 1,6 МГц. Но в ту эпоху стали доступны даже мобильные телефоны - компания Motorola сумела привлечь сотни тысяч пользователей своим монстром DynaTAC 8000X. Он весил почти 0,8 кг, в длину был 33 см, а заряда батареи хватало лишь на час разговора. Ни это, ни стоимость ($3995) не отпугнули покупателей.
Отдельно следует сказать о видеоиграх. 70-е были золотым веком аркад - игр, устройства для которых напоминали современные игровые автоматы. Именно тогда появились и ныне забытая первая аркада Pong, и любимый до сих пор Battle City (у нас игра известна как «Танчики»), и TRON - аркада, сочетавшая в себе гонки, что-то вроде тетриса и танковые сражения.
Сегодня эти изобретения могут показаться чрезвычайно неудобными и, в общем, не стоящими внимания - мороки с ними хватало, сервисные центры не располагались на каждом углу, и «продвинутые пользователи» были редкостью. Однако новая культура гаджетов появилась - и с ней целое направление в искусстве, киберпанк.
Осознание виртуальной реальности
Если в 60-е или 70-е самой популярной темой фантастических книг и фильмов был космос, то в 80-е он был вынужден поделиться вниманием читателей и зрителей с произведениями, посвященными виртуальной реальности и искусственному интеллекту.
Киберпанк появился в самом начале десятилетия, прежде всего, в литературе. Он рисовал пугающий и одновременно манящий мир внутри компьютера, сети компьютеров, мир, где привычная физика не действует, а возможности безграничны (правда, за пределы этого мира они не простираются) - виртуальную реальность. Поразительно, как быстро массовая культура отреагировала на появление этого жанра, и сегодня считающегося элитарным - вопреки его названию. Уже в 1982 году на экраны вышел фильм «ТРОН» - история о путешествии человека в мир по ту сторону экрана.
Главный герой, Кевин Флинн (Джефф Бриджес), оказывается «оцифрованным», втянутым в мир внутри основного компьютера корпорации ENCOM. Она производит видеоигры - немудрено, что виртуальная реальность в фильме «ТРОН» оказалась огромной игрой, где программы сходились в смертельных дисковых боях и участвовали в не менее опасных гонках на светоциклах. Основная программа - MCP - была жестоким тираном, хваставшим, что он может быть «от 900 до 1200 раз эффективнее человека». Главному герою, естественно, удалось победить бывшую шахматную программу, с помощью другого обитателя виртуальной реальности по имени ТРОН.
Поскольку «ТРОН» - это фильм, в нем важны не столько идеи, сколько их художественное воплощение, стилистика. Ею занимались Стивен Лисбергер (автор идеи, сценарист и режиссер), Сид Мид (художник «Бегущего по лезвию») и Жан Жиро (художник «Чужого»). Эта звездная команда сформировала представления о виртуальной реальности у целого поколения. Киберпанк, вселенная интеллектуалов, больше погруженных в потусторонний компьютерный мир, всемогущих корпораций вроде ENCOM и приключений, разворачивающихся наполовину в нашей реальности, а наполовину - где-то еще, был многим обязан фильму «ТРОН». Его неоновые огни надолго определили сам стиль компьютерной культуры.