Игровые консоли получают все большее и большее распространение среди заинтересованной публики. Если в восьмидесятые-девяностые годы ушедшего столетия консоль была непременным атрибутом дома, в котором есть дети, то с приходом эры мощных и доступных персональных компьютеров приставки временно отошли в тень. Однако в настоящее время зафиксирован небывалый рост продаж новейших разработок игровой индустрии, и игровая консоль Nintendo Wii - один из лидеров в гонке за сердцами играющей публики.
В век высоких технологий, когда пресловутые космические корабли продолжают бороздить бескрайние просторы Вселенной, чтение, как и ранее, остается основной формой получения информации. Именно интерпретируя условные знаки, человек учится, узнает новости и развлекается. Однако специфика XXI века накладывает свой отпечаток даже на столь консервативный процесс, как чтение. Электронные книги - читальные атрибуты нового тысячелетия - технологический тупик или полноправный игрок на рынке мобильных устройств?
В последнее время довольно часто с экранов телевидения и прочих средств массовой информации доносятся сокрушенные вздохи разнообразных социологов о том, что чтение отходит на второй план, современные люди способны потреблять лишь легко воспринимаемую кашицу видеоконтента. Потеря интереса к чтению - главное пугало ученых и интеллигенции. Действительно, показатели спроса в книжных магазинах и количество подписчиков на периодику в последнее время значительно упали, однако, связано это, прежде всего, с все большей интернетизацией планеты. Кроме того, появляется огромное количество разнообразных устройств, позволяющих читать непосредственно с экрана - электронные книги и планшеты. Наиболее ярким представляется сверхновое противостояние: электронные книги против iPad.
Каждое изобретение порождает целую новую культуру -
культуру его применения. Радио и кинематограф, телевидение и магнитофоны - все
это произвело в свое время настоящую революцию. То же самое можно сказать и о
компьютерах, и об интернете - и то, и другое есть не только в мегаполисах, но и
в африканских пустынях, и на Тибете. И то, и другое, однако, породило не одну,
а, по меньшей мере, несколько культур, сменявших друг друга на протяжении десятилетий.
Постепенно, год от года, компьютерные игры становятся все более и более реалистичными. Большие разрешения, приближенные к реальной жизни ощущения, закрученные сюжеты - все это стало уже нормой в среде профессиональных геймеров. По прогнозам специалистов пресловутая виртуальная реальность не за горами, а пока на полках компьютерных магазинов по всему миру появился сенсор Microsoft Kinect (кинект) - еще один шаг на пути к полному погружению в цветастый мир игры.
Удобные и компактные носители информации USB Flash, в просторечии именуемые просто флэшками, вошли в повседневный обиход так же стремительно, как мобильные телефоны или ноутбуки. Из практичных гаджетов они довольно быстро превратились в стильные имиджевые аксессуары. Флэшки позволяют всегда иметь при себе огромные информационные ресурсы величиной в несколько гигабайтов и к тому же внесут в образ любого модника или модницы этакие «айтишные» нотки, намекающие на избранность и люксовость.
На
протяжении всей истории компьютеров одновременно с обычными персональными
компьютерами развивались и мобильные. Возможностей настольных компьютеров
хватало, но хотелось иметь возможность работать и в дороге. Первыми мобильными
компьютерами были ноутбуки. Они были довольно удобны, но не так мобильны, как
хотелось бы - лишние несколько килограмм к весу багажа не прибавляли оптимизма.
Те модели ноутбуков, оторые отвечали критериям мобильности - так называется
субноутбуки, были довольно дороги и потому большой популярностью не
пользовались. В конце 1990-х годов мобильные компьютеры начали развиваться с
другой стороны: появились первые карманные компьютеры и так называемые смартфоны
(компьютер в сотовом телефоне).
|